Gizle
Kullanmakta olduğunuz tarayıcı güncelliğini yitirmiştir. Bölüm Sonu Canavarı, sorunsuz bir gezinti için tercih ettiğiniz tarayıcının en güncel sürümünü kullanmanızı önerir.
Mobil Sürümü Görüntüle »

Xbox: Project Scorpio Geliştirici Kiti

 
 
   Xbox: Project Scorpio'nun son tasarımı henüz yayınlanmış değil ancak konsolun geliştirici kiti Microsoft tarafından gösterildi.
 
   Geliştirici kiti kısaca oyun geliştirecek stüdyolar için hazırlanmış ve özel olarak optimize edilmiş bir konsol versiyonudur. Konsolun son tasarımına benzeyebilir veya benzemeyebilir. 
 
   Xbox One ve Xbox One S'in geliştirici kiti perakende sürümle neredeyse aynıydı. Xbox 360 geliştirici kitinin üstünde ise büyük bir ek bölüm vardı.
 
   Xbox: Project Scorpio geliştirici kiti görsellerinin yanı sıra Microsoft Gamasutra aracılığıyla teknik özellik karşılaştırmasını da yayınladı.
 
 
   Teknik özelliklere baktığımızda ise geliştirici kitinin daha güçlü olduğunu görebiliyoruz. Project Scorpio geliştirici kitinde 6.6 Teraflop gücünde özelleştirilmiş 44 adet üniteden oluşan 1172MHz GPU bulunmakta, Project Scorpio'da ise 6 Teraflop gücünde özelleştirilmiş 40 adet üniteden oluşan 1172MHz GPU bulunmakta.

   Ayrıca bellek kısmında da farklılık var. Project Scorpio geliştirici kitinde 24 GB DDR5 RAM bulunmakta, Project Scorpio'da ise 12 GB DDR5 RAM bulunmakta.
 
   Project Scorpio 2017 tatil döneminde çıkış yapacak.  

EKRAN GÖRÜNTÜLERİ Bu haber ile ilişkili
Bu haberin bağlantısı
URL
Xbox One Microsoft Konsol Next gen Xbox TV Kinect
Söylenti: Call of Duty: WW2 Çıkış Tarihi Sızdırıldı Microsoft ile Porsche Partnerlik Anlaşması İmzaladı
Yorumlar yeniden eskiye doğru listelenmektedir. Sıralamayı değiştirmek için sağdaki menüyü kullanabilirsiniz.

Metal-Gear

15.4.2017 16:10:26

0
Dediğin gibi, 1 milyon poligonluk bir karakter varsa bunu 1 milyon poly yapmaktaki sebep, istenilen detaylara 1 milyon poligon sayısında ulaşılmış olmasıdır. Son hali konsol düzeyinde yaklaşık 40.000 poligon sınırını geçmemiş olacaksa, dışarıya atılan onca poligondaki detayları map üreterek vermemiz gerekecek bütün oyunlarda yapılması mecburi olduğu gibi. Bu tarz bir durumda zaten çıkarılacak olan ana konsolun düzeyine göre geliştirmek diye bir olgu yok aslında. Zaten öyle ya da böyle, çıkaracağın konsolun gücünü aşan modeller yapman mecburi ilk, bunu biliyorsun anladığım kadarıyla. Öyleyse demek istediğimi anlamış olmalısın, elinde yüksek sistemli bir geliştirici kiti olsa da olmasa da zaten 1 milyon poly'lik bir karakteri modellemek zorundasın, ama oyunu çıkarırken 1 milyon poly'lik bir karakter kullanman imkansız. Öyle ya da böyle yüksek poligonlu karakteri tekrar düşük poligonlusu ile değiştireceksin. Neden direkman 40.000 poly sınırında bir modelleme yapmayayım ki bu daha kolay olmaz mı? Diye sordun demek istediğini anladım, ama dediğim gibi 40.000'de bırakırsan Sculpt edemezsin, detaylı karakter olmaz. Nathan Drake'ler, Lara Croft'lar, Hitman'ler ve daha niceleri hep 30 - 40.000 poligonluk karakterlerdir ama vücut ve yüz detaylarına baktığın zaman milyonlarca poligonluk karakter detayı var. Bunlar o aşağı yukarı 1 Milyonluk hallerinden elde edilen mapler sayesine oluyor. Yani her türlü modelliyorsun onu, sonrasında detay map'ini projekte edince düşüyorsun tekrar optimize için. 2 iş oluyor yani kaçarı yok. İşte dev - kit burada devreye giriyor, yüksek poly'leri tekrar küçük poly'lere düşürüp map üretme aşamasını direkman atlayabilirsin test sürecinde. 5 aşamalı lod kullanacaksan, 5 kere modellerden yüzlerce segment silmekle uğraşmazsın, lodsuz test edersin projeni mesela. Bunların hepsini öyle ya da böyle yapacaksın, ama başta yapmanın bir anlamı yok. Texture sanatçısı detay işleri ile uğraşırken, sen 3D tasarımcıdan aldığın verileri hiç map beklemeden dev - kit ile oyun motorunda test edersin ve elinden o iş düşmüş olur. Bu elbette geliştiriciler için daha mantıklı derim. Ben kendimden örnek vereyim aşağıdaki kafa modelimi önce klasik poly modelleme metodu ile modelledim. Sonrasında göz kenarlarındaki, yanaklarındaki, dudak, alın ve diğer organik bölgelerdeki kırışıklıkları, kabartıları, girinti çıkıntı ve deformasyonları vermek için bunu Sculpt etmek gerekiyordu. (Aşağıdaki ilk 2 resimde gösterdiğim gibi) Zbursh ve Mudbox'a çıkardım projeyi, karakterin kafası ise 15.000 poligon falandı. Bu şekilde bunu sculpt edemem normalde. Resimdekiler detaylama işleminin son halleri değil ancak bu işlem bittiğinde elimde 1.800.000 poly küsüratlı bir kafa modeli vardı. Bunu shader materyalleri ile Unreal Engine 4'te test ettim sonrasında ama bilgisayarım zaten high-end olduğu için bu 2 milyona yakın poly'li kafayı optimize etmeme gerek yoktu. Bilgisayarımı Xbox One gibi bir sistem olarak düşünürsek, shader ya da diğer maksatlı testlerimi yapmak için bile aşağıdaki üretmiş olduğum map'leri üretip, tekrar 15.000 poligonluk kafayı kullanmam gerekecekti UE4'te test için. Yani daha elimde oyun içerisinde nasıl gözükeceğinden emin olamadığım bir aşamadayken bile ben gidip aşağıdaki mapleri erken aşamada üretecektim, işim sıkıcı hale gelecekti benim açımdan. Bununla birlikte, testlerden sonra ya da başka sebeplerle sonradan değiştirilmesine karar verilen bir obje olursa, bunlar için erkenden map üretimi yapmamış olmak vakit ve emek kurtarıcı bir hale gelirdi. Sonuçta aynı objenin topolojisini belli oranda değiştirsen bile tekrardan düzenlenmiş haline uygun map üretmek gerekiyor. Bu sebeple bu işlemleri işin başında yapmamış olmak bence harika bir şey olurdu. Ama bu mapleme işini sonraya bıraktım gitti, bilgisayarımı yüksek sistemli bir dev - kit olarak düşünürsek, erken aşamalarda takır takır ilerliyorum. Bu esnada bir ekibim olsa, zaten detay üretip polygon, çözünürlük, parçacık sayısı vs. gibi şeylerin yeniden düşürülmesi işini ekibimdeki diğer eleman yapacağından ekipçe işimiz kısalmış olacak. Bu tip şeylerden ötürü yüksekten gidip sonradan alçalmak daha mantıklı. Çünkü elinde yüksek sistem olmasa bile mecbur yüksekten gideceksin, yoksa oyunda yüksek detay da veremeyiz. Eğer yüksekten gitme gereksinimi hiç olmamış olsaydı, dev kit'in yüksek sistemli olması bu açıdan bir şey ifade etmezdi o zaman mantıksız olurdu elbette. Diğer yandan scorpio'nun geliştirici için bir optimize problemi sunduğu alan yok sanırım, paylaşılan bilgilere baktığımızda dx12'nin bir modül olarak sistemin içerisinde durması bile işleri dost canlısı hale getirmiş bu açıdan. 2 Günde 4K port oyun çıkarıyorlar ortaya, tabi bu sadece forza için geçerliydi. Bir de şöyle bir açıklama buldum neden yüksek sistemi bir dev kit olduğuna dair: "At a high level, it’s much easier for a game developer to come in higher and tune down, than come in lower and tune up. Or nail it. That just rarely happens,” said Kevin Gammill, group product director of the Xbox platform, in an interview with Gamasutra. Indeed, game makers often use development hardware that is more powerful than their final target, and then scale performance down to meet that level." Şayet ben yanlış anlamadıysam ilk yorumum da söylediğim şeyi söylüyor.

TheStarBox

15.4.2017 13:17:36

0
quote:

Orijinalden alıntı: Metal-Gear

Oyun geliştirirken süreci doğal ilerletip sonra çıkarılacak olan asıl konsol sistemine göre detay optimize etmek, bunun tam tersini yapmaktan daha kolay bir yol olduğu için. Örneğin, modellediğin objedeki yüksek detayları göstermek için oyunlarda map kullanmak gerekiyor bilindiği gibi, bu da objeyi önce yüksek poly modelleyip ardından düşük poly haline getirdiğin bir kopyasını alıp, sonra onun üzerine map projection ile detay üretmek anlamına geliyor konsolda sağlıklı bir test ortamı için. Yüksek sistemli bir dev - kit varsa map projection kısmına hiç girmezsin mesela, modellediğin obje ile direkman test ortamına girebilirsin. Aynı şey efektler içinde geçerli, aynı şey kaplamalar içinde geçerli. Geliştirirken işin kolaylaşır, sonra zaten gereken mapleme ve diğer optimize işlemlerini yapıp oyunu asıl çalışmasını hedeflediğin konsol düzeyine göre şekillendirirsin, bu aşamayı sona bırakmış olursun yani. Daha yüksek performanslı bir ortamda testlerini daha hızlı gerçekleştirirsin, optimize ihtiyacın minimuma iner ve işin başında bide bununla uğraşıp kafanı yormamış olursun. Hedeflenen ana sisteme uyarlama işini sonraya bırakırsın elin rahatlar. Burada engine - konsol - pc arası aktarım hızlarını artıran, çalışmaları daha kolay hale getiren middleware yazılımlar gibi yenilenen başka detaylarda vardır saf develeoper kit ile kalmaz bu iş. Bu konular hakkındaki gelişmeler oyuncularla pek paylaşılmaz ama Microsoft'un, Sony'nin geliştirici lisansı edindiğin sayfalarına göz gezdirirsen geliştirme aşamasındaki ihtiyaçlar hakkında bazı bilgiler edinebilirsin.
Ben de oyun geliştiriyorum.Ama bence önce oyunu güçlü bir cihaza geliştirip sonrasında hemen hemen yarısı kadar güçlü bir cihaza optimize etmektense orjinal cihazın sınırlarını bilerek bir oyun geliştirmek daha cazip. Ayrıca diyelim ki bu geliştirici kitinde geliştirilen bir oyunun ana karakterinde 1 milyon polygon luk bir model, şimdi bunu yarın oyunu bitirdikten sonra xbox scorpio çıktığında düşürmek için ayrıca zahmet göstermek mi daha mantıklı? yoksa direk olarak xbox scorpio nun gpu sunun maximum drawcall performansına dayanarak mı geliştirmek daha mantıklı? Ben az çok anladım galiba neden böyle yaptıklarını.Büyük ihtimal ile şuanki geliştirici kitinde optimize bir yazılım sunamıyor microsoft ve bu yüzden bu cihaz muhtemelen orjinal xbox scorpio ya benzer bir performans gösteriyor.Optimizasyon sorunlarının geliştiricilerin önünü tıkamasını istemediğinden yapmış olabilirler.

Metal-Gear

15.4.2017 05:50:41

0
quote:

Orijinalden alıntı: TheStarBox Neden geliştirici kiti böyle bir sistem farkıyla geldi ki?
Oyun geliştirirken süreci doğal ilerletip sonra çıkarılacak olan asıl konsol sistemine göre detay optimize etmek, bunun tam tersini yapmaktan daha kolay bir yol olduğu için. Örneğin, modellediğin objedeki yüksek detayları göstermek için oyunlarda map kullanmak gerekiyor bilindiği gibi, bu da objeyi önce yüksek poly modelleyip ardından düşük poly haline getirdiğin bir kopyasını alıp, sonra onun üzerine map projection ile detay üretmek anlamına geliyor konsolda sağlıklı bir test ortamı için. Yüksek sistemli bir dev - kit varsa map projection kısmına hiç girmezsin mesela, modellediğin obje ile direkman test ortamına girebilirsin. Aynı şey efektler içinde geçerli, aynı şey kaplamalar içinde geçerli. Geliştirirken işin kolaylaşır, sonra zaten gereken mapleme ve diğer optimize işlemlerini yapıp oyunu asıl çalışmasını hedeflediğin konsol düzeyine göre şekillendirirsin, bu aşamayı sona bırakmış olursun yani. Daha yüksek performanslı bir ortamda testlerini daha hızlı gerçekleştirirsin, optimize ihtiyacın minimuma iner ve işin başında bide bununla uğraşıp kafanı yormamış olursun. Hedeflenen ana sisteme uyarlama işini sonraya bırakırsın elin rahatlar. Burada engine - konsol - pc arası aktarım hızlarını artıran, çalışmaları daha kolay hale getiren middleware yazılımlar gibi yenilenen başka detaylarda vardır saf develeoper kit ile kalmaz bu iş. Bu konular hakkındaki gelişmeler oyuncularla pek paylaşılmaz ama Microsoft'un, Sony'nin geliştirici lisansı edindiğin sayfalarına göz gezdirirsen geliştirme aşamasındaki ihtiyaçlar hakkında bazı bilgiler edinebilirsin.

BSC Misafiri

14.4.2017 15:24:30

0
xbox yeni s kasayla tasarımdada daha iyi duruma geldi! scorpio da donanımı gibi tipide iyi olacaktır!

BSC Misafiri

14.4.2017 08:09:19

0
quote:

Orjinalden alıntı: xboxveps4tam35 bizim 3 tane troll vardı nerde onlar :D gelmezlerde
Aylardır sürekli dumur ettiğin için arada kendilerine gelmeleri için dinleniyorlardır, laf yemek bağımlılık yaptı sanırım?

TheStarBox

14.4.2017 01:25:49

0
Neden geliştirici kiti böyle bir sistem farkıyla geldi ki?

BlackBeasT

13.4.2017 19:57:25

+1
Marka Trollerini çağırın gelsinler. Milleti eğlendirsinler

xboxveps4tam35

13.4.2017 15:03:37

+2
bizim 3 tane troll vardı nerde onlar :D gelmezlerde

lostrock

13.4.2017 10:11:40

+1
sıkı fifa oyuncusu olarak ps4 un fifa versiyonu xbox a göre rezalet ayrıca xbox live ile psn arasında çok fark var inşallah xbox geri dönüş yaparda fifa ps tekeline geçmez

Source

13.4.2017 09:14:14

0
Scorpio bu özelliklerle gelseydi sanırım yer yerinden oynardi :)

BSC Misafiri

13.4.2017 07:42:25

+1
Sony tekel yaptıran microsoft bizi rezl kepaze ettin rekabet yok sony yoluyor biz
  • 1
  • 2
  • Siz de aşağıdaki form aracılığıyla yorum yapabilirsiniz.
Mesajınız
Üyeyim Üye Değilim

DonanımHaber üyeliğinizi kullanabilirsiniz.

E-Posta (Onay için gerekli.)

KÜNYE
Xbox One
+ TAKİBE
AL
47 kişi bu oyunu takip ediyor.
Kullanıcı Videosu Yükle ▲ Siz de video yüklemek için tıklayınız