Cevat Yerli'nin Crysis 2 Röportajı
Levent Polater

Sayfa 1

 
    Geçtiğimiz günlerde Times Square'de gösterime sunulan Crysis 2'nin kapalı kapılar ardında Xbox 360 demosu gösterildi.
 
    Bu demo'nun hemen ardından VG247 sitesinin mikrofon uzatarak yaptığı röportaj ve bu röportajın ardından bir hotel lobisinde yapılan söyleşiyi sizler için çevirerek altın tepsiyle önünüze sunmaya karar verdim.
 
    Durum Crytek ve aynı kanı paylaştığımız Cevat Yerli olunca bu çeviriyi büyük bir keyifle yaptım, size de okumak kaldı. Bu arada bazı değerli üyelerimiz "Crysis 2 Türkçe altyazısı olacak mı?" diye merak içerisindeler. Maalesef bu soru yabancı sunucu tarafından sorulmadığı için yanıt alamadık. Röportajı biz yapsaydık emin olun ilk soracağımız soru kesinlikle bu ve buna yakın şeyler olurdu.
 
    Sadece Türkiye'nin değil tüm dünyanın merakla beklediği Crysis 2 ile ilgili çoğu merak edilen konuya Cevat Yerli bu röportaj ile ışık tuttu ve çok iddialı demeçler verdi...
 
    Neyse lafı fazla uzatmadan demonun hemen ardından ve ertesi gün, 2 ayrı röportaja tabi tutulan Cevat Yerli şöyle konuştu;
 
Sizce herşey yolunda gitti mi?
 

Cevat Yerli: Bence harika gitti. Çok mutluyum. Oyun harika görünüyor. Biliyorsunuz, bu bir sandbox (Serbest Harita) oyunu ve bir sandbox oyununun demosunu yapmak gerçekten zordur ve bu tarz bir demoyu oynayarak gösterime sunarken eğer oyunu o an kötü oynayarak sunarsanız, oyun kötüymüş izlenimi verir, iyi oynanırsa iyi izlenimi verir. Fakat Nathan gerçekten iyi oynadı ve oyun iyi göründü. Bu yüzden çok mutluyum.  

 
Oyunu Xbox 360'a çıkarma konusunda endişeli miydiniz?
 

Cevat Yerli: Evet. Xbox 360 bir konsol platformu ve bu zor bir aşama, öyle değil mi? Biz de "Bunu doğru yapmalıyız!" dedik. PC demosu yapıp sonra "şimdi de konsol demosu gösteriyoruz" diyemezdik. Bunu risk edeceğimizi söylemiştik, yani sınırları zorlama anlamında... Hala yapım aşamasındaki bir teknolojiden bahsediyoruz, o yüzden herşey iyi gittiği için çok mutluyum.  

 
Konsollara, PC için geliştirdiğiniz oyun teknolojisinin kapasitesini biraz aşağı çekerek uyarlama konusunda sıkıntı yaşadığınızı söylemiştiniz, öyle değil mi? 
 

Cevat Yerli: Sadece kapasiteyi düşürme konusu değil, bizim yapmaya çalıştığımız en önemli şey, PC ve konsolların aynı anda oynanışının sorunsuz olmasını sağlamaya çalışmak. Oyuncuların yaşayacağı deneyim muazzam olmalı. Ormanlar, yükseklikler, tüm çekici deneyim, genel olarak aksamadan oyuncuya sunulmalı. Yüksek kapasite grafikler Xbox 360 içinde geçerli olmalı.

 
Konsollarda hedeflediğiniz Framerate kaç?
 

Cevat Yerli: Saniye başına 30 frame... Hedefimiz 30. Bunun altına düşmemeli. Hala yoğun bir çalışma içerisindeyiz. Oyun çalıştığı için çok mutluyum [Gülerek] Oyunu zorlamamız ve aldığımız sonuç doğrultusunda yakaladığımız nokta beni çok mutlu ediyor. 

 
Doğrusunu söylemek gerekirse oyun harika görünüyor. Muhteşem. New York'daki çevreyi ve binaları yaratırken ne kadar ileri gittiniz? Tamamen bitirdiğinizi söyleyebilir misiniz?
 

Cevat Yerli: Böyle bir atmosferi yaratmak için ilk kısım olarak üretim araçları gerekiyor ve o kısmı bitirdik. Şimdi geriye kafamızdaki dünyayı oluşturmak kaldı. Bu kısım ise halen geliştirilme aşamasında... Bir adım attığımız zaman, geride bıraktığımız tüm alanları da aynı kalitede geliştirmek zorunda kalmak çok zor olabiliyor. Ama biz kaliteden asla ödün vermeyen bir firmayız ve bu bizim önümüzdeki birkaç ay için büyük savaşımız olacak.

 
Demodan anladığımız kadarıyla oyunda yıkım öğesi büyük bir rol oynuyor.
 

Cevat Yerli: Kesinlikle.

Sayfa 2

 
Böyle harika bir Sci-fi kitap yazarıyla çalışmak nasıl bir duygu?
 

Cevat Yerli: Aynen böyle (Ellerini yumruk yapıyor). Bu aşama sürecinde çok şey öğrendim ve o da çok şey öğrendi. Tam anlamıyla kenetlendik. Hem senaryo anlamında hem de yaratıcılık konusunda büyük bir sinerji yaratıyoruz. FPS oyunları genel olarak hikayeye çok bağlı kalmazlar. Biz birbirimizin sınırlarını zorlayarak varımızı yoğumuzu ortaya koyuyoruz.

 
Sizce FPS kategorisi biraz yoruldu mu? Oyununuza yıkım özelliği ve oyuncu geliştirme yetkisi getirmenin bu kategoriye yeni bir şeyler kattığını mı düşünüyorsunuz?
 

Cevat Yerli: Yıkım sadece bir "özellik" ya da, "Tamam, hadi şimdi de bu dünyayı yıkılabilir hale getirelim" olayı değil. Yıkım demek deneyim demek. Oyunun tam anlamıyla dinamik olmasını ve oyuncunun yaptığı her harekete duyarlı olmasını istiyorum. Oyunun savaşa göre değiştiğini hissetmek istiyorum. Dünyaya adapte olmak ve dönüp arkama baktığımda az önce neler yaptığımı görmek istiyorum, geçtiğim yerlerde iz kalmasını istiyorum. Tekniksel yönde elimizden geleni bu konuda ardımıza koymuyoruz ve gayet zor bir şey olduğunu söylemeliyim. Mekanlar değiştikçe karşımıza farklı sorunlar çıkıyor, ancak üstesinden gelemeyeceğimiz bir şey değil...

Konu olarak, karanlık bir oyunla mı karşılaşacağız? Richard konferansta oyunun karanlık öğelere sahip olacağını belirtmişti.
 

Cevat Yerli: Sanırım hem karanlık, hemde aydınlık olacak, dürüst olmak gerekirse oyunda karanlık anların yanısıra aydınlık anlarda olacak. Sizde acaba sırada ne olacak, nereye sürükleniyorum diye düşüneceksiniz. Benim için oyunun en önemli yönlerinden biri oyunun sizi yönlendirme tarafıdır. Örneğin oyuncu olarak ben bir uzaylıyı öldürmek isterken senaryo ise benim devam etmemi istiyorsa, bunu o anda tam anlamıyla hissederek yapmam gerekiyor. Bu çok zordur, çünkü genellikle - bu filmler içinde geçerli - oyuncuya farklı bir şeyler hissettirmeye çalışılırken oyuncu bundan ayrı bambaşka bir şey hisseder. Bana göre film tarihinin bu yönde en iyi örneği Saving Private Ryan'dı (Er Ryan'ı kurtarmak).
 
Kesinlikle
 
Crysis 1'de PC platformuna çok bağlıydınız...
 
Cevat Yerli: Ben oyunculara bağlıyım, PC veya konsol. Bu benim için farketmez.
 
Crysis 2'yi özellikle neden konsollara getiriyorsunuz?
 

Cevat Yerli: Daha fazla oyuncu var.
 
Herkes ölüyor.
 
Cevat Yerli: Evet. Bu izleyicinin ve hikayenin motivasyonunun birleştiği kusursuz bir an, orada o anda herşeyi hissedebiliyorsunuz. Sırada neler olacağını bilmek istiyorsunuz. Crysis 1'de bir görevin oynanışı o kadar eğlenceliydi ki, oyuncuların özellikle o bölümde ölüp ölüp tekrar başladıklarını ve görevlerinin ne olduğunu unuttuklarına şahit olmuştuk. Çünkü hikaye o anda dibe vurmuştu.
 
 
Satışlarla mı alakalı yoksa ...
 

Cevat Yerli: Hayır, hayır. Eşimle bazen evimizdeki konsol ile oyun oynuyourz ve aramızda şöyle konuşmalar geçiyor. Eşim "Crysis'in olmaması çok yazık olmuş." diyor. Bende şöyle cevap veriyorum; "Biliyorum, biliyorum." Konsoların PC platformuna göre çok daha sıkı bir oyuncu kitlesine sahip olduğu tartışmasız bir gerçek. Bazen onları hedeflemek daha zor oluyor. Konsol oyuncularını memnun etmek çok zor ve eleştiri konusunda daha acımasız olabiliyorlar. Fakat PC oyuncusu size zaman tanıyor, ne demek istediğimi anlayabiliyor musunuz? Kesinlikle satışlarla alakalı değil. Satışlar EA'in işi... 

Son soru. Crysis 2, PC oyuncularının donanımlarını geliştirmek zorunda kalabileceği en üst nokta bir oyun mu olacak?
 

Cevat Yerli: PC oyunculuğunda daha önce olduğu gibi yine sınırları zorlayacağımıza inanıyorum.
 
Olabilecek en pahalı donanım bile gerekecek mi? Bu konuda zirveyi mi hedefliyorsunuz? 
 

Cevat Yerli: Öyle diyemem. Fakat olabilecek en iyi PC deneyimini sağlayacağımıza bahse girerim. Crytek bakış açısından, biz olabilecek en iyi PC tecrübesini getirmek için elimizden geleni yapacağız.

Sayfa 3

 
    Röportajın 2. kısmı bir hotel lobisinde daha rahat bir şekilde geçiyor. Bu sefer Cevat Yerli, özellikle Crysis 2'nin konusuyla ilgili sorulara yanıt veriyor ;
 
Crysis hep Nanosuit ile ya da çevre ile ilgiliydi. Neden şimdi FPS'ler için konu anlatımının bu kadar önemli olduğunu düşüyorsunuz?
 

Cevat Yerli: Dürüst olmak gerekirse bunu yapmak başkalarına zor geliyor. Demek istediğim harika oyunlar var bunu kimse inkar edemez, küstah görünmekde istemiyorum fakat bunu yapmanın zor geldiğini söylerken bunu yapamayacakları anlamında söylemiyorum, bu yapılabilir. Fakat birilerinin bunları kelimelere dökerek işbirliği yapması gerekiyor, birileri bunu teknolojiyle harmanlayıp daha iyi bir etki bırakmaya çalışmalı. Crysis 1 ile "konuşması" gereken parça ve kırıntıların bir kısmıyla biraz konu anlatımını başlattığımı düşünüyorum. Burada "Konuşarak" derken, demek istediğim o sırada ekranınızda yaşananları gördüğünüzde, siz "Aman Tanrım, şu olanlara bak!" dersiniz fakat oyun bunları anlatmaz. O yüzden Richard'a şöyle dedim, "Yapman gereken 3 şey var. Birincisi senaryoya hakim ol, ikincisi bunu göster, üçüncüsü bunu anlat." Minimum anlatım ve biraz gösteri sunarken konunun interaktif deneyiminin maksimum olmasını sağlamalıyız.
 

      Peki o bunları nasıl anladı? Richard bir kitap yazarken, o dünyayı betimler, öyle değil mi? Okuyucuya sıcak davranarak kitapta geçen atmosferi tanımlar. Benimde ondan istediğim şey bu kelimeleri hayata geçirmesi. Sadece bize gerekeni versin, biz bunu oyuncuya en ılımlı yoldan aktarmasını ayarlarız.

    Ayrıca FPS deneyiminde konu anlatımının bizim tek umudumuz olduğunu düşünüyoruz., eğer doğru yaparsak, oyun, oyuncunun kafasındakine en uygun şekilde ilerlerse, oyuncu seçimler yaparak bu sandbox oyununda ilerlerken bir yandan hikaye ve konu anlatımı iyice gelişirse Crysis 2'nin oyuncuyu iyice içine çekerek memnun edeceğini düşünüyoruz. Richard'ın daha önce söylediği gibi konunun kaybolup unutulması konusunu böylelikle çözebiliriz, çünkü oyun size orada burada tutunma yerleri sağlayacak ve merak ederek ilerlemenizi sağlayacak. Crysis 1'deki konu anlatımı bunu yapmamıştı. Bu yüzden insanlar ölünce bölümü tekrar yükleyip öldüler, oynadılar, öldüler, oynadılar, öldüler... 10 defa ölerek eğlendikten sonra şöyle düşündüler, "Ben bunu neden yapıyordum?" Konuya olan hakimiyetlerini tamamen kaybediyorlardı. Crysiz 1 ile olan deneyimlerimizden faydalanarak konuşmam gerekirse, hem Crysis için hemde FPS kategorisi için bize büyük bir fırsat doğdu diyebilirim. Bu fırsat ise bizim teknik kapasiteyi ve konu anlatımındaki yaratıcılığımızı sonuna dek zorlayabileceğimiz bir şansımız olacak.

    
  Dürüst olmak gerekirse, Richard'ın şöyle düşünmesini istiyorum, "İşte New York, işte bu, işte şu; bunu nasıl anlatmalıyım? Nasıl bir konu yazmalıyım?". Bunları düşündükten sonra bize neler yaşadığını anlatacak bizde bunları dünyaya aktaracağız.
 
Sizce sadece oynanışa önem veren Shooter'lar geçmişte mi kaldı?

 
Cevat Yerli: Richard'ı bulduğumuz için çok şanslıyız. Richard bir oyuncu, böyle olunca oyunları bir tüketici olarak düşünebiliyor. İşbirliğimizde bizi tek zorlayan şeyler, Biz ona "Bu olmaz, Richard, bunu yapamayız" dediğimiz zamanlarda oluyor. Bu anlaşmızlıklar bize daha çok deneyim kazandırıyor, çünkü Richard'ın bize tepsiyle sunduğu şeylerin bizim teknolojimizle bütünleşerek en iyi olmasını sağlamak durumundayız.
     
    Far Cry'ı bitirdikten sonra hikayeyi oyuna eklediğimizi biliyor muydunuz? [Gülerek] Oyunu bitirdik ve şöyle dedik, "Yolculuk nereyeydi? Hmm, burada ne yapacaktık?" Daha sonra konuyu yerleştirdik. Crysis'de ise, hikayeyi yazdık, sanırım içinde 25 kadar karakter falan vardı.

    Crysis 2'de ise en baştan itibaren yaptığımız herşeyde bir parçası olmasına dikkat ederek konuya önem veriyoruz. Bu yüzden herşeyin bir konusu var, Nanosuit'inde var New York'un da var. Oyuncunun her konu ile ilgilenmesini ve sürüklenmesini istiyoruz. Nanosuit 2'yi merak etmelerini istiyoruz. New York'un neden böyle olduğunu merak etmelerini istiyoruz. Uzaylıların neden burada ve nereden geldiklerini merak etmelerini, insanların onlara neden ateş ettiklerini merak etmelerini istiyoruz. Bunların hepsi oyunu oynarken kendi kendinize soracağınız ve ilerledikçe cevaplarını alabileceğiniz durumlar olacak. Fakat konu sizi kendisine o kadar çok çekecek ki hikayeyi takip etmektense uzaylıları öldürmenin daha eğlenceli olduğunu düşünmeyeceksiniz. Hikayenin oynanış tecrübesinden daha kuvvetli olmasını istiyorum. Richard'a da bunu söyledim, "Senin mücadelen oynanışı geçmek olacak." Crysis'de senaryo, oynanışı geçememişti ve insanlar kendini kaybetti. Bu şu anda bizim 1 numaralı savaşımız.

Sayfa 4

 
Oyuncuların önem verdikleri bazı noktalardan uzaklaşma tehlikesi yaşadığınızı düşünüyor musunuz? Örneğin Yapay zeka veya oyun akışı...
 

Cevat Yerli: Kesinlikle hayır. Richard'ın konu anlatımında çizgisel olmamasını istedim. Heryer oyunun hikayesiyle özdeşleşmiş olmalı. Ben bir kurguyu onu deneyim ederek anlatma konusunda ilgileniyorum. Mesela bir ara sahnenin senaryo dosyasını gördüğüm zaman, şöyle söylerim, "Tamam, şimdi bunu deneyime dök, lütfen." Daha sonra anlaşma sağlarız ve şöyle konuşuruz, "Tamam, böyle ve böyle yapacağız." Bu kelimeleri deneyime döktüğünüz zaman, oyunun tam anlamıyla bir parçası olur.
 
Diğer konu anlatımına önem veren oyunlar hakkında ne düşünüyorsunuz, örneğin Uncharted 2? Epey çizgisel ilerliyor, öyle değil mi?
 

Farklı bir tarzda.

 
Çizgisel bir şekilde oyuncuya aktarılıyor.
 
Cevat Yerli: Dediğim gibi farklı bir tarzda. Bu oyunu aşağılamak istemiyorum. Gerçekten harika bir oyun, alternatif bir stili var, fakat Mass Effect 2'nin Uncharted 2'den daha iyi bir iş çıkardığını düşünüyorum. Bu oyunda bizim için farklı tarzda olsa da konu anlatımı gerçekten çok iyiydi, fakat söylediğim gibi bizim tarzımız değil.
 

Bizim tarzımız daha önce de olduğu gibi hızlı tempo ve yoğun aksiyonun olduğu bir oyun olacak, Avatar'ın düyasında olduğu gibi bizim dünyamızda dünyaya odaklanacak. Avatar'ın konusu bana göre çok ilginç değildi fakat bizimki çok dikkat çekici olacak. Avatar'ın dünyasınında harika olduğunu söylemeliyim. Benimde en çok ilgilendiğim alanlardan biri de bu: harika bir dünya oluşturmak.

 
Herşey dünyaya yakışıyor.
 

Cevat Yerli: Evet. New York'u yapan bir bölüm tasarımcısının senaryo yazarına dönüp "Peki bana şimdi ne anlatacaksın?" denildiği şekilde dünyayı yaratmamaya çalışıyoruz. Bölümler yaratılmadan önce oturup, nelerin anlatılması, saklanması, gösterilmesi, sunulması veya özetlenmesi konularını konuşuyoruz. Örneğin oyun akışında bir bölümde köşede saklanılması gereken bir şeyler var diyelim, bunun için toz veya sis kullanabiliriz. Örneğin büyük bir savaştan sonra oyuncuya ufak bir umut aşılamak için aniden New York'da hava güneşli hale gelebilir. Sanatsal veya ses konusundaki tüm öğeleri birleştirdiğimizde ortaya daha güzel bir sonuç çıkacaktır. Eskiden, oyun geliştirmek bir film yönetmeninin işini yapması gibiydi. Ama burada tüm beyinler birleşerek ortak bir deneyim oluşturmaya çalışıyoruz.

 
Büyük alanlar yaratma konusunda kendinizi Fallout veya diğer RPG oyunlarına daha yakın mı görüyorsunuz? Mass Effect'den bahsettiniz. Shooter'lardan ziyade daha çok RPG'leri mi karşınıza alıyorsunuz? Ya da yeni bir şeyler yaratmaya çalışarak alanınızda tek mi olduğunuzu düşünüyorsunuz?
 

Dürüst olmak gerekirse Fallout 3 oynamadım.

 
Devasa bir alanı kapsıyordu.
 

Doğrudur. Doğrusunu söylemek gerekirse oyunu oynamadım. Benim tarzım oyun değil. Fakat oyun ile ilgili video ve ekran görüntülerini aklıma getirdiğimde oyunun dünyasını görebiliyorum. Benimde demek istediğim de bu, kendi başına eşsiz ve farklı olan konuşabilen bir dünya. Ben de bu konuda Richard'ın becerilerine güveniyorum. Aklımda bu görüntü var ve onu sonuna dek bu konuda zorlamak istiyorum.