Gizle
Kullanmakta olduğunuz tarayıcı güncelliğini yitirmiştir. Bölüm Sonu Canavarı, sorunsuz bir gezinti için tercih ettiğiniz tarayıcının en güncel sürümünü kullanmanızı önerir.
Mobil Sürümü Görüntüle »

Mario Kart 8'de 1080p ve 60 FPS'den Ödün Yok


     Nintendo'nun oldukça başarılı grafiklere sahip kart yarışı Mario Kart 8 bildiğiniz gibi Wii U'ya özel olarak hazırlanıyor. Eurogamer tarafından yapılan açıklamaya göre Mario Kart 8'de 1080p ve 60 fps'den ödün verilmemiş.
 
      Mario Kart 8'i bölünmüş ekran desteğiyle oynadığımızda bile oyunun hızından veya çözünürlüğünden herhangi bir ödün verilmemesi sevindirici. Mario Kart 8'in 30 Mayıs'ta piyasaya çıkacağını belirtelim.
 

Bu haberin bağlantısı
URL
Kaynak mynintendonews mario kart mario kart 8 mario kart wii u wii u
inFamous: Second Son'dan Delsin Rowe'un Beresini Hediye Ediyoruz Call of Duty: Advanced Warfare Hakkında Yeni Görüntüler Sızdırıldı + Yeni Bilgiler Verildi
Yorumlar yeniden eskiye doğru listelenmektedir. Sıralamayı değiştirmek için sağdaki menüyü kullanabilirsiniz.

BSC Misafiri

6.5.2014 10:56:55

-1
arkadaslar x360 en fazla kaç piksel oynatabılıyor acaba?

BSC Misafiri

5.5.2014 22:00:53

0
Mario Kart 8 ile Wii U satışları çok yükselecek, çok bekleyeni var çok. @Rubisco, Wii U mimarisi hakkında da bilgi verebilir misin? Mesela PS3 ile aralarında ne tür farklılıklar var?

KAKÁ

5.5.2014 19:15:15

0
Bu misafir yılın trollü ödülünü alır benden söylemesi.

GT_55

5.5.2014 18:50:09

-1
Rubisco cevap için teşekkürler.[:'(]

Rubisco

5.5.2014 18:35:47

+5
Misafir arkadaş kuru Flops ile bişey yapılmyor onun da farkında mısın? Agresifleşmekten bahsederken sen hayatında 1 satır PS3'e kod yazdın mı? Kim neyi söylüyormuş Cell'in güçlü olduğunu? Yada güçlü güçsüz karşılaştırması yaparken sen neden bahsedildiğini anlıyor musun farkında mısın? Raw-Flops olarak bakacaksan Cell bugün i7 3960k'yı da geçer. Cell i7'den daha mı güçlü demek bu? Evet dersen neye dayandıracaksın matris çarpımında %95 lerin üzerinde teorik değere yaklaşılabilmesine mi? Yoksa oyun için yapılan hesaplamalarda FMA'nın %75'i geçemediğini bilip başka yoldan mı devam edeceksin? Cell içindeki SPE/SPU'lar bi nevi hızlandırıcı gibi çalışırlar. Ama kaslıdırlar. Bunlara tek başına yapıcak bağımsız bi iş verirsen ve sonuçları bi sonraki SPE'ye, mümkünse PPE'ye pass etme imkanı verirsen bi miktar PC'lerde alıştığın anlamda çekirdek olarak görev yaparlar. SPE'lerin kendi başlarına bağımsız belleğe erişimleri yoktur. Kendi başlarına direk olarak draw call/submit yapamazlar. Kendi başlarına bağımsız olarak siğer SPE'ler ile iletişim/sorgulama vs. yapamazlar. Kendi başlarına çekirdek gibi davranamazlar yani. Eğer sen belli bi iş için SPE'lere yetenekleri dışına fazla çıkmayan görev verirsen PS4'den güçlü olabilir. Ama bugün bu tarz şeylere ihtiyaç yok. Elindeki güçsüz/kırpık/sorunlu PS3 RSX'in bazı işlerini Cell üstünde yaptırmaya kalktığında zaman işin rengi değişiyor. Oyunda kullandığın her ne kod olursa olsun, FMA miktarı toplamda %75lerin üstüne çıkamazken işin rengi değişiyor. PS4'de çekirdeklerin her biri tek başlarına süper manyak güçlü olmasalar bile her biri bağımsız olarak belleğe erişebilir, herhangi bi bölünme sorgulanmaya ihtiyaç duymadan draw-call yaptırabilir (multi-thread rendering için), herbiri bağımsız olarak diğer donanım threadlerini sorgulayabilir normal işlemci çekirdeği adına her tür şey yapabilir. PS3'de Cell'de bunlar bu şekilde mümkün değil. Ps3'ü kodlama anlamında zor yapan en önemli neden de tek başına SPE'lerin bağımsız birer çekirdek gibi davranamamaları. Bunlara hızlandırıcı ünite olarak bakıp şunu bunu yapar dersen ve o şekilde bahsedersen olur. Ama bunların nerlerde kullanılıp nerelerde kullanılamayacağını da bilmen lazım. Dediğim gibi salt hesap yaptırmaya kalkarsan SPE'ler güçlüdür. Ama uyduruk tablet işlemcisi dediğin Jaguar çekirdekleri tek başlarına belleğe erişip işlem yapmak istediklerinde Cell-SPE'lerin 10 kat tur bindirir. Bugün günümüzde daha önemli olan kısım bunlar. CPU'da belli hızlandırıcıların dışarısı ile kısıtlı erişim yapısı ile kaslı olması değil. Olayı başka tarafa çekersek, GPU'da 8 ACE bulunuyor. Bunlar render yükünden bağımsız olarak Compute işlemlerinin GPU'ya paralel olarak yüklenmesini ve GPU tarafından işleme alınmasını sağlar. Render ile GPGPU'yu beraber kullanmak istediğin zaman GPU'da her komutu kafana göre çalıştıramazsın. Bunların CPU tarafından GPU tarafına aktarılırken yazıldığı kuyruklar var (Command Queue gibi). GPGPU işleri için de benzer bi kuyruk yapısı var. Bugün oyun için GPGPU'yu anca Dx11 ile görebilmeye başladık, GL bunun gerisinde ve gerisinden geldi (zaten gl kullanan yok). Dx altında bu tarz Render + GPGPU işini GPU'ya aktarmak öyle çocuk oyuncağı değil(GL için de aynısı geçerli). DirectCompute ile Dx altında GPGPU işini yapıyoruz. Bunun 2 yüzü var : 1. programcı açısından görülen kullanılan taraf. 2. GPU mimarisi tarafından işletilen alt seviyeli taraf. Burda yukarda ACE ile bahsettiğim şey GPU mimarisi ve alt seviyeli olan kısımla alakalı. MAsaüstünde AMD'nin GPU'ların 2 ACE: 2 Compute Shader (yada compute pipe) yapısı var. Bu, aynı anda bağımsız 2 GPGPU işlemini GPU'ya yollayabilirsin demek. GPGPU altypaısı kısmen render altyapısından bağımsız olduğundan, yollanan render işlemleri ile de paralel zamanlanıp (schedule edilip) çalıştırılabilir. Eğer o an yapılan iş ALU'ya çok bağımlı değilse kodunu fillrate/Rop limited olarak görebiliyorsan yani, ALU'ları başka işler için kullanabilirsin (çünkü uzun bi zaman boyunca boşta kalacaklar). Compute/GPGPU iş yükünü ALU'lara yükleyip aynı anda fillrate ile limitli olan GPU'dan shader sayısı kadar da GPGPU işi yaptırırsın. 2 ACE : 2 CS yapısı masaüstü GPU'larda sana 4 farklı kombinasyon imkanı veriyor, uygun olan ünitelerin (CU'ların) seçilip GPGPU işinin çalıştırılması için. Konsolda, PS4'de en azından 8 ACE : 8 CS şeklinde bi yapı var. Bu da sana 64 Compute Queue kurmana imkan veriyor GPGPU için. Yani CPU tarafından GPU'ya 8 tane bağımsız GPGPU görevi yollayabiliyorsun, bunların her biri de 8 tane farklı yoldan birini seçip CU'lar üstünde çalıştırılacak yol bulabilir. Bu tarz bi kaynak tahsis edebilme imkanı yüzünden AMD GCN GPU'lar GPGPU işlemlerinde güçlüler(nedenlerden biri). GPU'da Fillrate/Rop limitli olduğun zamanlarda ALU'ları GPGPU için kullanacak şekilde ayarlayıp ilave şeyler üretebiliyorsun, Second Son'da bunun gibi bişeyler yaptılar, ama yeterli değil, gidilebilecek yeri de çok. Bunun Cell ile olan alakası, Cell'de mesela bi fizik hesaplamasının kısımlarını SPE'lerden birbirine seri olarak iletip, sonuçları ana thread'e yollayıp, onun da değerlendirip, çizilmesi gereken şeyleri GPU'ya iletmesi gibi bi yol izleniyor. Şu an PS4 için şimdi yapılmıyor olsa bile, GPGPU ile fizik hesaplamasını oyunun render yapısı ile beraber içiçe yapabilme imkanı çok çok büyük bişey(kodlama ve kaynakları kullanma şekli vs. senin elinde olduğundan Nvidia Physx'den ve onun GPU'da çalışma şeklinde çok çok farklı ve daha uygun). Prosedüral olarak yapabileceğin herşey mesela, parçacık efektinden tut dalgalanacak olan bi kumaşın üstündeki ışıklandırma gölgelendirme hesapları için çok çok fazla esnekliği var. Dalgalanan kumaşın ışıklandırması/gölgelendirmesi için mesela, fizik hesabını ve sahnedeki nesnelerin hareketi hesaplandıktan sonra bu sahne bilgisinin render threadine iletilmesi, render threadinin işlem yapmasına nazaran harekt haldeki nesnenin kendi kendine gölgesini oluşturacak hesapların render sırasında paralel olarak yapılması çok çok daha verimli ve görselliği olan bişey. Bunu self-shadowing vs. diye araştırabilirsin merak ediyorsan. Kıl tüy saç duman vs. için de kullanılır bu. Ama bunu Gl üstünden veya Dx üstünden bugünkü altyapı ile, konsolların verdiği esnekliğe göre yapamazsın. CPU üstünde fizik hesaplamak istediğin zamanda, konsol-konsol ihtiyacı-oyun yapımcısının uygun hale getirme imkanlarını göze alırssan o kadar kötü durumda değil.

OldGamers86

5.5.2014 18:27:03

0
Mario konusunda ne tartışma bu böyle. :D

GT_55

5.5.2014 18:11:28

-1
OOOOO Gflops'a kaldıysak, ps3 rsx 1.8 tflops, ps4 gpu 1.84 tflops.O zaman aynı güçte mi oluyorlar.

BSC Misafiri

5.5.2014 17:34:25

0
Arkadasim Cell PS3 icindeki 180gflops 6 spe oyuna acik halde, PS4 icindeki Low power Amd 8 cekirdek Jaguar islemci ise 104gflops islem gucune sahip. Sen azicik google kullan bak hepsini goreceksin. Yapimcilarda bunu soyledi. Bir onceki nesile gore hemen hemen ayni CPU gucumuz var ama GPU'larimiz bir onceki nesile gore cok daha guclu dedi. Sen ne anladin ben onu merak ettim. APU'yu bana ogretme. APU islemci ve GPU'nun tek bir die yani soket'e gomulu olmasidir. Hemen savunuculuk yapma. PS3-PS4-Wii u sahibi adamim. Kalkmis direk savas acar gibi yazi yaziyosun. PS3 Cell islemcisi PS4 AMD islemcisinden guclu bir islemci. Bunun aksi internette hicbir yerde yok. Oyun yapimcilarida bunu belirtti. Azicik efendi sakin yazin yahu. Bu ne agresifliktir bilip bilmeden saldiriyorsunuz insanlara.

GT_55

5.5.2014 17:26:30

-1
quote:

Orijinalden alıntı: BSC Misafiri Bunu neden soyledim derseniz. PS4 ve Xbox One icindeki AMD islemciler bir onceki nesil PS3 Cell ve Xbox 360 IBM islemciden daha zayiflar. Yapimcilarda bunu destekledi.
Bunu neye dayanarak söylüyorsunuz.Ps3 ve Xbox360 işlemcileri 3.2 ghz'de çalışıp, ps4 ve xboxone gpuları 1.6 ghz'de çalıştığı için mi 10 senelik işlemciler daha güçlü oluyor. Ayrıca ps4 ve xboxone apu mimarisini kullanıyor.Yani işlemci ve gpu aynı çekirdeğe gömülü bir şekilde yapılıyor. PS4 APUSU
Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın
Orijinal boyut için tıklayın
Gpu olarak ise xboxone gpusu bile wiiu'nun çok çok üzerindedir.Her ne kadar ps4'ten zayıf bir donanımı olsa da, wiiu ile karşılaştırlamaz bile. Wiiu'nun gpusu aynen şöyle. http://zonaforo.meristation.com/amd-la-tarjeta-grafica-de-wii-u-es-amd-e6760-gpu-x2-o-x3-actual-gen-t1990125.html Kısacası yazarken biraz doğru şeyler yazalım.Sonra insanlarda yanlış algı oluşturuyorsunuz.

BSC Misafiri

5.5.2014 17:12:29

-1
Xbox one a gelse 900 p olurdu muhtemelen :))

dikiştutmazsabri

5.5.2014 16:51:39

-3
wii u nun emulatoru çıksada oynasak.

BSC Misafiri

5.5.2014 16:46:13

-1
Microsoft gibi Edram (esram) konusunda ucuza kacilmamis Nintendo firmasinda. Nintendo 522gb\s bandwidth saglayan 32mb edram'i 2gb sistem DDR3 ile birlestirdi. Ortada bir denge oldugunu hep soyluyorlardi. Kaldi ki Nintendo Wii U icindeki 3 cekirdek IBM islemcisinin Xbox 360 110 gflops islemcisinden guclu olduguda aciklanmisti. Bunu neden soyledim derseniz. PS4 ve Xbox One icindeki AMD islemciler bir onceki nesil PS3 Cell ve Xbox 360 IBM islemciden daha zayiflar. Yapimcilarda bunu destekledi. Wii U'daki 1080P oyun sayisi zaten Xbox One konsolundan fazla. Bu yuzden ben sasirmadim. Kaldi ki Mario Kart 8 grafikleri gercekten cok iyi. Kesinlikle ust seviye grafikleri var videolari izleyenler hak verecektir.

Bowser Zeki

5.5.2014 16:45:11

+1
SADECE 25 GÜNCÜK kaldı

Hana-MicHi__

5.5.2014 16:42:49

+1
Offff. Şu oyun için Wii U alasım var.
  • 1
  • 2
  • Siz de aşağıdaki form aracılığıyla yorum yapabilirsiniz.
Mesajınız
Üyeyim Üye Değilim

DonanımHaber üyeliğinizi kullanabilirsiniz.

E-Posta (Onay için gerekli.)

KÜNYE
Mario Kart 8
+ TAKİBE
AL
3 kişi bu oyunu takip ediyor.
Kullanıcı Videosu Yükle ▲ Siz de video yüklemek için tıklayınız