Quick Time Event'in Tanımı ve Tarihçesi

Alkan Adakaner

Oyunlardaki her olayda Quick Time Event kullanımı alay konusu da oldu

 
Quick Time Event'in Tanımı
     Quick Time Event (QTE) kavramını Türkçe'ye nasıl çevirebiliriz tam olarak bilemiyorum, ama "hızlandırılmış olay" veya "Hızlı Yanıt/Tepki Gerektiren Olay" sanırım bu kavramın Türkçe'deki karşılıkları olabilirler. Bu kavramı ele almamızın nedeni ise son dönemlerde fazlaca popüler olması diyebiliriz. Özellikle God of War'dan sonra benzer türdeki oyunlar "Quick Time Event sahnelerini kullanmayı bir görev edindiler. Peki bu sistem nasıl ortaya çıktı? Bu sistemin ortaya çıkmasındaki ve hala popüler olmasındaki sebepler nelerdir. Makalemizde bu konuyu ele alacağız.

      Öncelikle Quick Time Event'in ne olduğunu tanımlamak gerekir diye düşünüyorum. Video oyunlarında Quick Time Event denilen yöntem ekranda beliren işaretlere oyuncuların kontrol cihazlarında (veya dokunmatik ekranda) tepki vermesiyle oluşan oynanış öğesidir. Sinematiklerde veya oyun içi sinematik sahnelerde oyunculara kısıtlı kontrol imkanı sunar. Oyuncu ekranda beliren olaylara kontrolcüde yeterli tepkiyi veremediği takdirde oyunumuz ya sona erer, ya da God of War'daki gibi enerji kaybedebiliriz.

      Örneğin Playstation'da oyun oynarken ekranda beliren X tuşuna belirli bir zaman diliminde basmamız isteniyor; eğer zamanında bu tuşa basamazsak bizden istenilen şeyi yerine getiremediğimizden dolayı zarar görüyoruz. Quick Time Event'lerde sadece tuşlarla değil, kontrol çubuklarıyla veya yeni yeni popülerleşen dokunmatik ekran desteğiyle bir şeyler yapmamız da istenebiliyor. Son dönemlerde bu sistemi hemen hemen her geliştiricinin kullanmak istediğini göz önüne alırsak her cihaza uygun bir Quick Time Event sisteminin ortaya çıkacağını öngörebiliriz.

1970 yılında çıkan "The Driver" Quick Time Event yönteminin ilk örneğini sunuyordu

Quick Time Event'in Tarihçesi
      Günümüzde bir çok oyuncu yeni Quick Time Event'in God of War ile başladığını düşünüyor. Halbuki Sony oyun dünyasına girmeden önce Quick Time Event denilen olay ortaya çıkmıştı. Hatta Quick Time Event'in oyun dünyasında etkin bir şekilde kullanılması bile Sony'nin oyun dünyasına girdiği yıllara rastlıyor. Şimdi bu QTE'nin oyun dünyasındaki tarihçesine bakalım.

       1970 yılında The Driver adlı interaktif araba sürüş filmi-oyunu Japon firma Kasco tarafından yayınlandı. 16 mm'lik bir film olan The Driver'da ekrandaki hareketlere göre gaz pedalına, frene basmamız gerekiyor veya bazen de direksiyonun yönünü belirliyorduk. The Driver bir bakıma yarı oyun, yarı film interaktif bir eğlence cihazıydı. The Driver, Quick Time Event'in ilk kullanıldığı örnek oldu. Bu sistemin tutmasından sonra The Driver'ı laser-disk yapımlar karşımıza çıktı.

       1980'li yıllarda Dragon's Lair (1983), Cliff Hanger (1983), Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984), Time Gal (1985) ve Road Blester (1985) gibi interaktif film veya animasyonlar popülerleşmeye başladı. Örneğin Dragon's Lair'in görselleri animasyon olarak hazırlanan çizgi filmlere denk yapıdaydı ve poligonal oyunlardan çok daha gerçekçi bir görünüm sunuyordu. Bu gerçekçiliğe karşın Dragon's Lair gibi oyunların kontrol sistemleri çok kısıtlı kalıyordu. Karşımızda bir oyun oynamaktan çok interaktif film vardı desek sanırım daha doğru olur; çünkü oyuncular arada sırada tuşlara basmaktan çok karakterin kontrolünü tamamen ellerine almak istiyorlardı. Yine de bu oyunlar-interaktif eğlenceler Quick Time Event'in ilk örnekleri arasına giriyorlardı.

      Quick Time Event'ler yine de zamanın teknolojisine göre oyun ve interaktif eğlence dünyasına yenilik getiriyorlardı, böylece bu sistemi kullanan oyunlar popüler olmayı başardılar. Aslında bu dönemdeki yapımların amacı kullanıcılara gerçekçi görüntülerle etkileşime girme imkanı sunmalarıydı; çünkü o dönemlerde grafikler zaten oyunların oynanabilirliğini, kontrol yapısını kısıtlayacak kadar kötü durumdaydı diyebiliriz. Örneğin ilk Super Mario Bros (1985) oyunu piyasaya çıktığında kendi türündeki rakiplerinin çok ilerisinde bir grafik teknolojisine sahip olduğunu, Eric Chahi'nin Another World (1991) adlı efsane oyununun kontrol mekanizmasının ne kadar kısıtlı olduğunu örnek verebiliriz.
 
 Dynamite Cop arcade salonlarında fırtınalar estirmişti

Quick Time Event'in İlk Başarılı Kullanımı
       Quick Time Event'lerin modern oyunlardaki ilk örnekleri oyun dünyasının efsane firmalarından biri olan Sega'dan geldi. İlk defa gerçek anlamda "oyun"lar bu sistemi kullanıyorlardı. 1996 yılında piyasaya çıkan Die Hard Arcade (Dynamite Cop 1 olarak da bilinir) ve 1998'de raflardaki yerini alan Dynamite Cop (aslında serinin ikinci oyunudur) Quick Time Event'in ilk başarılı örnekleridir. 1999 yılında Sega'nın efsanevi oyunu Shenmue ise Quick Time Event'leri oyun içinde en iyi şekilde kullanan oyun olmayı başardı. Peki bu oyunların Quick Time Event'lerde başarılı olmasının sebebi neydi?

      Öncelikle Dynamite Cop veya Die Hard'tan bahsetmemiz gerekirse bu oyunlardaki Quick Time Event'lerin sonuçları çok keskindi. Zaten her enerji zerresinin önemli olduğu bu oyunlarda örneğin koridorda koştururken aniden karşınıza çıkan düşmana ekranda beliren tuşa basarak zamanında basamazsanız çok zarar görüyordunuz. Ayrıca bu oyundaki Quick Time Event'ler günümüzdeki oyunlardaki gibi "laf olsun diye koyulmamışlardı" Koridorda koştururken aniden karşımıza çıkan bir düşman için Quick Time Event'ler biçilmiş kaftandı. Örneğin merdivenlerin yanında duran bir düşmana uçan tekme atacaksınız diyelim; vuruşu yaparsanız yolunuza devam ediyordunuz, aksi takdirde bir grup düşmanın arasına düşüyordunuz.

     Shenmue'ya gelecek olursak, bu oyunlardaki Quick Time Event'ler gerek oyun içi sahnelerde, ana senaryo ile bağlantısız görevlerde başarılı bir şekilde kullanıyorlardı. Özellikle dövüş sahnelerinde Quick Time Event'leri başarılı bir şekilde kullanmak rakibinizi alt edebilmek için büyük önem taşıyordu. Örneğin sokakta bir grup hırsızı kovalarken yolda karşınıza çıkan engellerden kurtulmak için QTE sahneleri vardı ve bu kovalamacaya en uygun kontrol sistemi QTE olduğu için bu sistem kullanılmıştı. Sega'nın oyunlarında yaptığı en önemli şey QTE sahnelerinin oynanabilirliği düşürmemesi ve yerinde-zamanında kullanılmasıydı. Günümüzde ise oyun geliştiricileri hemen hemen her sahnede bu sistemi kullanma eğilimindeler.
 
God of War'da QTE sistemi sıkça (hatta gereğinden fazla) karşımıza çıkıyordu
 
Günümüzde Quick Time Event Kullanan Oyunlar ve Sorunları
      Quick Time Event'ler daha sonra 1997 yılında piyasaya çıkan Final Fantasy VII (Tifa Lockheart'ın Limit Break özelliğinde rakiplere fazladan hasar vermek için daire tuşuna basıyorduk) ve 1999'da raflardaki yerini alan Sword of the Berserk: Guts' Rage gibi oyunlarda da başarılı bir şekilde karşımıza çıkmışlardı. Bu sistem daha sonra ise diğer oyunlar tarafından suistimal edilmeye başlandı. Oyun otoriteleri de bu konuda ikiye ayrılmışlardı.

       İlk olarak Resident Evil 4'te bu sistem suistimal edilmeye başlandı diyebiliriz. Örneğin bıçaklarla savaştığımız bölümde bize iki seçenek sunuluyordu; "tuşa zamanında bas veya öl" Tabi bu sistem oyunun gidişatına göre şekillendirilmemişti. Oyunun bu bölümü Quick Time Event'e göre tasarlanmıştı. Hatta Shenmue II'de bile benzer bir şekilde bölüme baştan başlamamızı sağlayan Quick Time Event'ler de mevcuttu. Sanırım ilk oyunun başarısı Shenmue II'de geliştiricilerin biraz daha gevşek davranmasına yol açmıştı."Oyun geliştiricileri bir konuyu unutmaya başlıyordu, Quick Time Event'ler oyunların ana kontrol unsurlarından birisi olduğu zaman sıkıcı olmaya başlıyorlardı" Bu sistem oyunlar için tuz-biber niteliğinde olduğu zaman eğlenceliydi.

      Resident Evil 4'ten sonra God of War'la birlikte Quick Time Event olayının gittikçe daha popüler olduğuna şahit olmaya başladık; hatta QTE sistemi God of War'la birlikte o kadar popüler olmuştu ki bazı oyuncular bu sistemin God of War'la birlikte başladığını düşünmeye başladılar. Bu sistem God of War'un geliştiricileri tarafından da aslında belli oranda suistimal edildi. Bazen gereğinden fazla QTE sahnesiyle karşılaştığımızı hissetmiyor değildik. Zaten ilk Ninja Gaiden'in tasarımcısı Tomonobu Itagaki de bu sistemi fazlasıyla kullanan oyunları eleştirmişti, bu eleştirisinde de son derece haklı olduğunu söyleyebiliriz. Itagaki, bu sistemin geliştiricileri yaratıcılıkları konuşturmak yerine, sinematik hazırlamaya ittiğini söylüyordu.

     Daha sonra Ninja Blade, Mass Effect 2-3, Uncharted, Fahrenheit, Heavy Rain gibi birbirinden farklı türlerdeki oyunlarda da Quick Time Event'leri gördük. Kimi oyun otoritelerine göre bu oyunların bazıları oldukça yüksek kalitede olsa bile hepsi bir şekilde Quick Time Event sistemini sömüyordu. Sanırım son dönemlerde Quick Time Event'leri en başarılı şekilde kullanan oyun The Walking Dead oldu; kimse de bu oyunda QTE sisteminin kullanılmasını eleştirmedi; çünkü tıpkı gerçek yaşamdaki gibi insanlara zamanında yanıt vermemiz gerekiyordu. Onlara yanıt vermek için fazla beklemeniz veya soruları yanıtsız bırakmanız oyunun gidişatına büyük etki ediyordu. Herkesin The Walking Dead'teki QTE sistemini beğenmesi, sanırım kimsenin bu sisteme alerjisi olmadığını ve iyi şekilde kullanıldığında QTE sisteminin oyunlara katkı sağlayacağın konusunda hemfikir olduklarını gösteriyor.

     Quick Time Event daha ne kadar popüler kalacak bilemiyoruz, ama oyun geliştiricilerinin bu sistemi artık sömürmekten vazgeçmesi gerekiyor. Başarılı bir şekilde kullanıldığında QTE'lerin oyunların zevkini arttırdığı da kesin.